2025-06-02 00:08:34
每逢新游戏上线ღღ、热门作品出续作ღღ,或热门游戏出新角色ღღ,都总能引起一场3D区的“腥风血雨”ღღ。像《最终幻想7ღღ:重制版》的蒂法ღღ,《生化危机4ღღ:重制版》的艾达王ღღ,或《街头霸王6》的春丽ღღ,都在新作的加持下焕发里界生涯第二春ღღ。
前两天ღღ,去年的年度黑马《漫威争锋》发布了最新角色“白皇后”及其伴生皮肤的预告ღღ,在海内外引发巨大热度ღღ。凭借一双强而有力ღღ、堪比春丽的肉腿ღღ,让不少玩家在看完预告后脑中ღღ,只剩两个字——会抖ღღ!
只不过ღღ,相较于唤醒XP的白皇后ღღ,最近有一款新游戏却在这方面做得更加劲爆——某种意义上ღღ,它几乎可以说是在全XP领域上疯狂跳舞ღღ。
度过开场剧情ღღ,看一眼主角团队ღღ,你还能看到机能风冷酷皮衣女杀手ღღ、治愈系温柔大姐姐ღღ、充满异域风情的黑皮女技工等等ღღ,在各路LSP的好球区上尽情摩擦ღღ。
这些角色不仅在外形设计上要素齐全ღღ,在演出细节上也相当到位ღღ,只要你敢开技能ღღ,她是真敢抖给你看ღღ。
制作组在游戏中表现出来的XP简直包罗万象不朽情缘游戏手机版ღღ,各种属性简直信手拈来——街头涂鸦风元气少女ღღ、赛博朋克风黑帮女老大ribibiღღ、冷艳眼镜御姐ღღ,应有尽有ღღ。这些角色到来后ღღ,我已经不敢想象游戏的评论区和二创区会有多精彩ribibiღღ,相信会跟3D区一样精彩ღღ。
如果只看这些ღღ,你可能会以为这款游戏只是一款靠着擦边与软色情取胜的“不正经游戏”——我原本就是这么以为的ღღ,结果玩了一会后ღღ,我只觉得“女人只会影响我决策的速度”ღღ。
它不仅是个具备相当玩法深度的“硬核”游戏ღღ,还是在传统游戏玩法的框架上ღღ,做出相当程度探索和改革的游戏ღღ。
因为ღღ,他们改变了塔防游戏只能被动防守的玩法ღღ,转而探索起了“让防御塔能够主动进攻”的游玩方向ღღ,设计出了一种前所未见的“塔攻”游戏ღღ。
在深度体验了游戏的玩法后ღღ,我严重怀疑制作组是因为担心没人知道“塔攻玩法”是什么ღღ,才在游戏里进行一波大范围XP展示ღღ,以此吸引注意ღღ。
塔防这种玩法类型无需赘述ღღ,一直以来都是个经久不衰的游戏品类ღღ,且一直都在变革中ღღ。比如ღღ,“植物大战僵尸”系列用阳光改变了资源循环的玩法ღღ,划分多条轨道ღღ,并让炮台(植物)处在同一条路线上ღღ,很大程度都改变了传统塔防游戏的玩法ღღ。
在后世的许多塔防游戏中ღღ,我们也能看到对炮台种类ღღ、炮塔机制ღღ、敌人机制等不同类型的拓展与探索ღღ。其实ღღ,让玩家在游玩过程中拥有更多的进攻主动权的设计ღღ,在很多塔防游戏中并不罕见ღღ,如“王国保卫战”系列中的“英雄”单位ღღ,就拥有独立于防御塔的主动迎敌能力ღღ。而像“兽人必须死”系列ღღ,更是大幅度强化了玩家角色能够提供的伤害能力ribibiღღ。
某种程度上ღღ,《镭明闪击》所提出的“塔攻”概念ღღ,一直存在于传统的塔防游戏中ღღ。但区别是ღღ,传统的塔防游戏ღღ,无论为玩家提供了怎样的主动性ღღ,其游玩体验核心仍然是被动的防御战ღღ。《镭明闪击》则将这种攻击性推到了坐标轴的另一端ღღ,虽然都是部署不同的炮台来攻关ღღ,但玩家在游戏中所扮演的ღღ,始终是主动进攻的一方ღღ。
很多塔防游戏都会在关卡开始前高亮敌人的行军路线ღღ,而在《镭明闪击》中ღღ,这条路线却是玩家的进攻路线ღღ,玩家要利用队伍中不同功能的角色ღღ,去攻占敌人的“防御塔”阵地ღღ,称得上是一种“倒反天罡”ღღ。
本作的设定结合了近未来科幻与枪战题材ღღ,在战斗中融合了很多战术射击和战场指挥的部分ღღ,游戏中的队员分为“重盾”“突击”“火力”“狙击”“工程”“医疗”“隐刃”七大独特职业ღღ,玩家作为指挥官需要合理搭配与做好战场布局ღღ。比如地图中存在掩体ღღ,除了“隐刃”职业外的所有角色ღღ,最好都放置在地图上存在“掩体”的地块ღღ,否则会承受过多不必要的伤害ღღ,角色换弹时也需要掩体的保护ღღ。
每名角色都会因为自身的特性不同而装备不同的枪械武器ღღ,比如“突击”职业往往装备攻击距离较近的冲锋枪与霰弹枪ღღ,“火力”职业则装备输出更高ღღ,距离也更远的自动步枪ღღ。不同的枪械本身也有不同的特性ღღ,甚至可以大幅度强化角色本身的战斗力ღღ。
放置完成后的角色不可移动ღღ,会自动攻击射程范围内的敌人ღღ,当攻击范围内没有可攻击目标时ღღ,角色会“休整”并返回玩家手中ღღ,等待一定时间后可以进行下一次放置ღღ。
由于每个角色装备的武器不同ღღ、攻击距离不同ღღ,因此选择放置位置ღღ,就成了游戏最重要的决策点ღღ,这点与传统塔防游戏并无不同ღღ。但由于本作是一款“塔攻”游戏ღღ,因此在这部分玩法设计上ღღ,会更加凸显进攻性ღღ。
由于敌人的“防御塔”同样会被摆放在“掩体”后ღღ,因此玩家需要找到能够绕过掩体的攻击角度ღღ,让角色完成对敌人的“侧击”ღღ,从而获得伤害加成ღღ,以及击破精英敌人的“弱点”ღღ。
这一机制的加入让本作的角色位置摆放决策ღღ,变得更加主动ღღ、复杂与多样化ღღ。游戏对玩家的要求ღღ,不仅有传统塔防游戏中的“让角色可以打到敌人”ღღ,还有更进一步的“让角色打的位置更加精准”ღღ。
玩家需要同时兼顾角色本身的定位ღღ、技能ღღ、攻击距离ღღ,以及不同职能的角色相互之间的配合ღღ,来完成集火ღღ、治疗ღღ、分摊伤害等进攻策略ღღ。
而这些策略本身ღღ,又会因为每个关卡不同的掩体设计ღღ、敌人阵型设计ღღ,以及特定的“功能地块”ღღ,产生不同的变化ღღ。
但当玩家度过甜蜜的新手阶段时ღღ,会发现这套针对“侧击”和“位置选择”的玩法内容ღღ,只是游戏内最基础的玩法内容ღღ。随着玩家进度推进ღღ,会逐渐发现游戏内不仅对玩家选择的位置有要求ღღ,对玩家摆放角色进行战斗的顺序和时机ღღ,也有一定的要求ღღ。
本作中ribibiღღ,有相当一部分角色除了满能量后可以释放的技能外ღღ,还有着入场技能——这些入场技能ღღ,往往是角色发挥其功能的核心能力ღღ。比如ღღ,主线赠送的治疗角色“芮妮”ღღ,她的入场技能是对射程内生命百分比最低的友方进行治疗ღღ,这是她治疗量最高的技能ღღ,因此如果不想浪费可贵的治疗量ღღ,她的最佳部署时机便是一名友方残血时ღღ。
此外ღღ,同样是主线赠送的辅助角色“胡米塔”ღღ,她的入场能力是获得一个可以摆放的“物流基站”ღღ,能够在其他友方入场或释放技能时ღღ,提升他们的攻击力ღღ。如果要吃满这个加成ღღ,那么这个角色的部署时机则会相当靠前ღღ,仅次于吸引火力的“重盾”角色ღღ。
角色的能力ღღ、攻击距离ღღ、地形ღღ、敌人的分布等要素ღღ,共同给游戏中的关卡增加了相当大量的可能性ღღ。玩家不仅要决定每个角色摆放的位置ღღ,还要决定他们先后入场的顺序ღღ,以及具体的入场时机ღღ。如果遇到有着多重阵地的关卡ღღ,那还需要优化出多套方案ღღ,才能成功过关ღღ。
到这里为止ღღ,以手游的游玩强度而言ღღ,《镭明闪击》对游戏内策略玩法的拓展ღღ,已经足够超标了ღღ,诸多要素的综合考虑ღღ,已然足够有趣且烧脑ღღ。我原本以为这就是游戏中策略玩法的上限所在——
毫不夸张地说ღღ,前文中提到的所有玩法内容不朽情缘游戏手机版ღღ,都只是游戏中的“新手教程”ღღ,让玩家熟悉游戏内基本的决策玩法ღღ。当“战术模组”内容解锁后ღღ,玩家才真正打开了本作广阔策略玩法世界的大门ღღ。
“战术模组”是一个提供团队加成的系统ღღ,但它所提供的团队加成ღღ,不仅仅是数值加成ღღ,还有机制加成不朽情缘游戏手机版ღღ。
有过一定策略游戏经验的玩家应当都很清楚ღღ,数值的提升只是内容的填充ღღ。而新机制的添加ღღ,则会让原本的游戏玩法天翻地覆ღღ。
游戏中会推荐新手玩家使用“沙鹰本色”模组不朽情缘游戏手机版ღღ,这个模组的机制是提升“侧击”伤害ღღ,以及当角色入场触发“侧击”时ღღ,会对敌人发射一枚额外的导弹ღღ。当发射导弹达到12枚时ღღ,玩家可以获得一个独立的ღღ,可以放置在地图任意位置的“掩体”ღღ。
之所以这个模组适用于新手玩家ღღ,是因为这个模组的机制ღღ,本质上是对游戏原本玩法逻辑的强化ღღ,它仍然延续着对“侧击”这一基础战术思路的鼓励ღღ,并没有偏离原本玩法太多ღღ。
比如“军工武装”这个模组ღღ,其机制是每当玩家部署一名20费用以下的角色时ღღ,队伍中20费用以上的角色就会被强化不朽情缘游戏手机版ღღ,获得一个额外增伤与增加暴击率的BUFFღღ。强化可以叠加三层ღღ,在一名被强化的角色入场后ღღ,重新计算ღღ。
这个模组提供的是相当标准的“养大哥”思路ღღ,通过低费角色的铺垫来提高队伍输出核心的战斗力ღღ。使用这个模组ღღ,玩家就必须搭建一支由多个低费用角色与少量高费用角色组成的队伍ღღ,同时在战斗时尽可能地按照一定的顺序来部署角色ღღ。
布置顺序的限制ღღ,会要求低费的角色能够撑住前期的场面ღღ,也会要求高费的角色需要具备被强化后掌控战局的能力ღღ。这些要求显然在考验玩家的经验与知识储备ღღ,要求玩家有更成型的队伍搭建思路ღღ,以及对游戏中诸多角色的性能有足够的了解ღღ。
到了开发不同模组性能的时候ღღ,初期游戏所惯用的“侧击”打法思路会被逐渐边缘化ღღ,甚至舍弃ღღ。玩家攻关的策略重点ღღ,会转向各种不同的方向ღღ。
比如ღღ,“一致战线”这个借助角色站位来发挥作用的模组ღღ,会赋予玩家密集阵型下强大的输出能力ღღ,让攻关思路转变为“炮火洗地”的模式ღღ,“侧击”思路与之并不那么兼容ღღ,除非地形特别理想ღღ,否则玩家很难两头兼顾ღღ。
除此以外ღღ,游戏中还有着定向强化有召唤物角色战斗力的模组ღღ,并分割出了两种不同的强化路线ღღ,分别是强化召唤物的“乌斯怀亚”ღღ,以及强化召唤系角色本身的“先攻小组”ღღ。这个思路发展到一定程度ღღ,玩家所能够利用的部署单位ღღ,以及所依仗的火力点性质都会有所改变ღღ。
平心而论ღღ,国内市场现状下的长线服务型游戏ღღ,大多都更强调“养成”而非“玩法”ღღ。在这样一个环境里ღღ,强调核心玩法的乐趣ღღ,是难能可贵的品质ღღ。而《镭明闪击》却在这个基础上更进一步ribibiღღ,制作组不仅在试图打造一个有趣的核心玩法ღღ,更是在做一件于我们看来更像是单机游戏制作组愿意去做的事情——
与此同时ღღ,让我讶异的是ribibiღღ,他们也没有放弃游戏本身作为长线服务性游戏所应具备的“友好设计”ribibiღღ,甚至比许多同类游戏要做得更加到位ღღ。
游戏中关卡失败了支持玩家回档ღღ,还能具体到游戏中不同的节点进行回档ღღ;养成界面中ღღ,几乎所有的材料ღღ,都支持一键跳转扫荡的功能ღღ,扫荡完毕后还能立刻回到原本的养成界面ღღ,省却了大量翻找UI的麻烦ღღ。
最重要的是ღღ,游戏中玩家的所有角色ღღ,都能随时免费重置其等级ღღ,回收所有养成资源ღღ。这意味着ღღ,玩家能够毫无成本地提升任何角色的等级ღღ,并随意尝试任何自己想要搭配的阵容与策略ღღ。
很显然ღღ,制作组在鼓励玩家进行更多的探索ღღ,更强调游戏内玩法给玩家带来的乐趣ღღ,为此不惜牺牲一些养成要素可能给游戏带来的日活与收益ღღ。
以游戏论游戏ღღ,《镭明闪击》并不是一款完美的游戏ღღ,它所提出的“塔攻”玩法ღღ,还需要更明确的设计和更高强度的关卡来验证其成色ღღ。游戏制作方面ღღ,PC端的一些功能适配——比如放大ribibiღღ、缩小等——也没有做到尽善尽美的程度ღღ。
在现在这个颇为喧哗的游戏市场里ღღ,要噱头ღღ,《镭明闪击》有“塔攻游戏”ღღ,要“杀必死”ღღ,游戏里有些角色晃得我头晕ღღ。不朽情缘官方网站app下载不朽情缘官网平台ღღ。控股集团ღღ,mg不朽情缘ღღ,不朽情缘官网ღღ!不朽情缘游戏ღღ!mg不朽情缘(中国区)官方网站ღღ,mg不朽情缘官网ღღ!